ギャルさんぽ
この4人と出かけるだけという企画でした。
去年のゴルシウィークは育成にゴルシモード(レースは必ず出遅れる)という頭ルーラーシップな企画でした。
それに比べて今年はなんと簡単なのでしょう。手抜き企画か?
せっかくの大型連休(特に社会人には)なのだからもっと捻ってもいいのでは?
ともおもうが、楽な方もいいのでこれはこれでアリ。
それはさておきギャルさんぽ
実際にさんぽしているのは2人。
カラオケはダイタクヘリオスかトーセンジョーダン
さんぽはメジロパーマーかゴールドシチー
ネイルはトーセンジョーダンかゴールドシチー
が登場するのを確認しております。
ゴールドシップとトーセンジョーダンのからみを見たかったのでカラオケに行ったが(マラカス振っているトーセンジョーダンに後ろからドロップキックをするゴルシを期待)、さすがに出てきたのはダイタクヘリオスだった。
リーグオブヒーローズ
チャンミに変わる新しい対人戦のレースらしい。
チャンミと変わることは
- 9人によるレースから12人によるレースに変更
- 天候・馬場状態を固定からランダムに
- 1着のみだったのを順位によるポイント制に(5位までポイントがもらえる)
- マッチングをランダムからレーティング制に変更
この変更は運営側が
- デバフの猛威
- 強い特定のキャラ
- 一発勝負を避ける(課金している人をより有利に)
という自らの調整不足による問題を解消しようとしてできた企画だろう。
確かにポイント制にすればデバフキャラ(大体最下位)がいるチームは不利になるし、5着以内となると強キャラ以外にもチャンスが出てくるのはその通りなのだが、掲示板を目指すとなると弱い押しのウマ娘を出す機会がさらに減るのでは?
強いキャラ3体が選ばれるので、結局は強キャラをどれだけ持っているかの勝負となるだけな気がする。(マチカネフクキタルを出す人はいるのか?)
肝心のレースの仕様は全く変わらないので前脚質有利なのは変わらない。
普通(馬の)のレースだと前が多すぎるとペースが速くなって前が総崩れになったり、インコースよりアウトコースの方が馬場状態がいい場合が多いため(芝の場合)インを走る馬が最後の直線で伸びなかったりすることが多くあるが、このゲームには芝もダートの様なレース展開になることが多い。
ただでさえ、後方脚質はブロックという事故が起こるリスクがあるのに逃げ有利すぎ。
特に正月キタサンブラックは3位以内での固有発動なので、よりひどい。
サイレンススズカやセイウンスカイは先頭のみの固有スキル発動なのでまだいいが(先頭取れないと惨敗)、正月キタサンブラックの固有は1~3位でかなりの割合で発動なのでそれは強いはず。
せめて終盤ランダム発動にするか、効果を減らすか、スタミナ消費が高いかをしないと。
そもそも
大逃げ←体力消費激しい
逃げ←普通
先行←体力消費大きい
普通に考えてこれおかしくないか?
ルームマッチで3人大逃げが出て、私の大逃げスズカはサイレント出遅れして他の大逃げ2人が位置取り争いをし最後の直線でスタミナ不足で垂れていったのを見ると(私のスズカは5着、最終直線まで先頭を争っていた相手の大逃げは仲良く最下位争い)競り合いでのスタミナ消費はかなりあるし、ただでさえスタミナ消費が大きい大逃げは相手に大逃げがいる瞬間にほぼ負けなのはどうかと思う。
初期のバランス調整のままこうなってしまっているのなら、どこかで変えればいいのに。
とにかく馬場状態(内より外優位)とレースのペースの2つはぜひ導入してください。
メインステージの獲得リーグスコアランキング上位96位までの人がエクストラステージに進出できるようですが、無課金者は無理でしょう。
かつてとあるサッカーゲームでレーティング15位に行ったことがありますが、まだ自分で操作する余地があったので無課金でもいけたのですが(それでも100位以内はとても厳しかった)、ウマ娘においては課金者が圧倒的優位なゲーム性なので因子厳選からガチな人以外はかなりの運の持ち主しか入れません。
距離・馬場・脚質すべてSがいて、UEランク3人の強キャラは当たり前の世界だと思います。
大逃げ1逃げ2の構成が一番いいのではないかと予想。(大逃げが引っ張って逃げ2で勝負)
後ろが勝つには最後の直線でずっとおい比べをしていかないと届かないと思う。
スキル的に可能性があるのが新衣装ナリタタイシンか、クリスマスウオッカか。(どちらも持ってない)
今回はプラチナ獲得を目指しますが、まだ大逃げサイレンススズカしか育成出来ておりません。
後2人は厳しいので、1人デバフを組み込むかもしれません。
後方脚質の勝ち筋が見えない(逃げが多すぎるとノンストが発動しない)のが気にかかる所です。
掲示板に入るのが目標な感じ。