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ウマ娘#13 レーシングカーニバルとゲームバランス

レーシングカーニバルというイベントが開催されています。

強敵エルコンドルパサーに挑戦するはずでしたが
うまくいかないのはCPUも同じようです。

集団が密集し団子状態に

私のグラスワンダーはうまく外に持ち出して逃げるサイレンススズカと一騎打ちになり、差し切ってゴール!

対戦相手だった”強敵”エルコンドルパサーはブロックされてバ群に沈む。
どんなに能力が高くてもお構いなし。恐怖の「ブロック」
負けるレースの象徴「ブロック」

実際の競馬でもインコースでレースを進めると(逃げ以外)こうなる可能性が高くなります。
インコースは最短距離の反面、前の馬に進路をふさがれる確率が上がるという馬い上手いバランスになっています。(芝があれている場合もあります)

先頭を走る「逃げ」も最短距離でレースができますが、空気抵抗が強く体力を消耗します。

一番後ろからレースを進める「追込」は空気抵抗が少ないですが、前がふさがれていたり、前のペースが遅い場合は不利になります。

しかし、ウマ娘はどちらかというと逃げ・先行が強い印象があります。
その理由は当然、「ブロック」が強いためです。

バランス調整はとても難しく(めんどくさく)時間がかかります。
(スマブラの桜井さんには頭が下がります。)

ウマ娘のイベント(今回のレースイベント)をこなすにつれ、思ったことは、

ゲームバランス的に無課金のやり始めて間もない今が一番面白いということです。

サポートカードが揃ってくるともっと強いキャラが育成できるでしょう。
しかし、その反面イベントではただボタンを押す作業にしかならないのではないかと。
(何もしなくてもまず勝てるので)

方針の変更を考えています。
サポートカード用に(2天井分)貯める目標でしたが、
そのジュエルをキャラの方にまわした方が楽しめるのではないか?
これ以上強くなるとゲームバランスが崩壊するのでは?
全体の上半分の方々は対戦以外のイベントはヌルゲーになっているのではないかとも思います。

強さのインフレをしていくのが無料アプリのパターンなので貯めておくのもありなのですが。
どうしようか。

来週まで考えます。

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